home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 7 / Night Owl Shareware (NOPV7)(Night Owl Publisher Inc.)(1992).bin / 022a / sre0984f.arj / SREHELP.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-06-21  |  27KB  |  446 lines

  1. ^\74 SRE ^\70│ 0.984 │ Solar Realms Elite                                              ^\07
  2.  
  3. ^\02Written by ^\0AAmit Patel^\02 in ^\0ABorland C++ 3.0^\02 (Borland International)
  4. ^\02With the ^\0ASpontaneous Assembly^\02 Library
  5. ^\07Call ^\0EThe Solar Realms BBS^\07, sysop ^\0ESunStriker
  6. ^\0B(713) 855-1665^\03  Houston, TX
  7.  
  8. ^\02Send comments, registration forms, suggestions, and bug reports to:
  9. ^\0AAmit J. Patel
  10. 4851 Cairnsean
  11. Houston, TX 77084-2541
  12.  
  13. ^\0ETo get started
  14. ^\09──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────^\07
  15. In ^\0FSolar Realms Elite ^\09[^\0BSRE^\09]^\07, you rule a solar empire.
  16. The goal is to become and remain the most powerful empire.  You can gain
  17. strength by buying forces, and you can gain size by colonizing planets.
  18. You start with 2 ore-producing planets, 10000 megatons of food, 100 soldiers,
  19. 1 government management planet (if your sysop has government planets enabled),
  20. and 2 generals.  You are required to feed your people and army, and to pay
  21. your planets and army.  If you fail to do these things, disastrous results
  22. may occur.  You are given 20 (set by sysop) turns (years) of protection,
  23. during which you can not attack or be attacked.  You can not perform covert
  24. operations (except Spy).  This provides a way for smaller empires to build up
  25. their defenses and planets before they enter the "real world".
  26.  
  27. ^\03A note on time units in SRE:  ^\0ETurns ^\07and ^\0EYears ^\07are game time
  28.                               ^\0EDays ^\07and ^\0EHours ^\07are real time
  29.  
  30. The first thing you will see is the lottery.  If you buy a ticket, you must
  31. pick 4 numbers, and depending on how many of your digits match the winning
  32. digits, you may or may not win money.  If you win, the money will go into
  33. your bank account, which can be accessed ^\0CONLY IN THE REGISTERED VERSION^\07
  34. (Get your Sysop to register this game if she or he hasn't already done so!).
  35.  
  36. The first menu you will come across is the Diplomatic Relations menu.  This
  37. menu has 8 options:
  38.  
  39.    ^\0E1^\07 - ^\0ANeutrality Treaty^\07 - This is a treaty with another empire that will
  40.        prevent you from being attacked by the other empire ONLY IF the
  41.        treaty is for more than 0 days.  It also allows trading.
  42.  
  43.    ^\0E2^\07 - ^\0AFree Trade Agreement^\07 - This treaty will also protect you from being
  44.        attacked by the other empire if for more than 0 days.  This treaty
  45.        also will earn money from tariffs from trade with the other empire.
  46.  
  47.    ^\0E3^\07 - ^\0AMinor Alliance^\07 - This treaty will not only protect you from the other
  48.        empire's attacks, but the other empire will also send you defensive
  49.        forces when you are attacked.  You will automatically send him or her
  50.        forces when he/she is attacked also.
  51.  
  52.    ^\0E4^\07 - ^\0ATotal Defense^\07 - This is the same as the Minor Alliance, but each of
  53.        you will send more forces in defense than in a Minor Alliance.
  54.  
  55.    ^\0E5^\07 - ^\0AArmed Defense Pact^\07 - This is a Total Defense pact that only applies
  56.        to soldiers sent in defense, but more soldiers are sent with the Armed
  57.        Defense Pact than with the Total Defense.
  58.  
  59.    ^\0E6^\07 - ^\0ACruiser Protection Plan^\07 - The heavy cruisers of both empires patrol
  60.        the planet areas of both empires, to provide protection.
  61.  
  62.    ^\0E7^\07 - ^\0ABreak Treaty^\07 - This will automatically break ANY treaty.  BUT, if the
  63.        treaty is for more than 0 days, the treaty is not broken until the
  64.        other empire plays and learns of it.
  65.  
  66.    ^\0E8^\07 - ^\0AView Relations^\07 - This gives you a list of relations with other empires.
  67.  
  68. A treaty is used to ensure protection with your allies.  You can propose
  69. one of the 6 types of treaties with another empire, and if the empire
  70. accepts the treaty, you two will be friendly for a period of time.  If you
  71. specify a length of time for the treaty to be obeyed, during that time, the
  72. treaty is binding.  The other empire may not attack you or perform covert
  73. operations on you.  Likewise, you are prohibited from attacking or
  74. performing covert operations on the other empire.  When the treaty expires,
  75. or if you specify 0 days for the length of the treaty, the treaty still
  76. exists between your empires, but an attack or covert operation is not
  77. strictly prohibited.  Performing one of these actions immediately cancels
  78. the treaty.  Breaking the treaty is also immediate if the treaty has
  79. expired.  Use of these treaties allows small empires to bond together or
  80. with larger empires.  Also, trading is only allowed with empires you have
  81. relations with (by having a treaty).  Both the Neutrality Treaty and the
  82. Free Trade Agreement are meant to allow trading and to show good faith
  83. without making a commitment of forces for defense.  A guerilla ambush,
  84. however, is a surprise attack, and military defense treaties do not help
  85. the defender.
  86.  
  87. Next, you will see a status screen with information about your empire.  It
  88. will show such items as your credits, the number of each type of force you
  89. own, the number of each type of planet you have, the condition of your
  90. empire, the efficiency of your army, the number of covert agents you have,
  91. and your population.
  92.  
  93. You will next be prompted to pay your forces.  You will have to pay to
  94. maintain your planets, pay the bank (if you have a loan), "donate" to the
  95. Galactic Coordinator, and spend money to reduce crime.  If you do not have
  96. enough money, you may not have to donate, and if the game is REGISTERED,
  97. and the sysop has installed a bank, you may visit the bank before paying
  98. the forces (to get a loan or withdraw your savings).
  99.  
  100.    ^\0ENOTE^\07 : The number in brackets ^\09[]^\07 is the default.  If you press
  101.           ^\09[^\0BENTER^\09]^\07, the default will be used.
  102.           If it shows as ^\09[^\0BMAX=^\03####^\09]^\07, it is the maximum; default 0.
  103.           If you press ^\0F>^\07, it enters the maximum number for you.
  104.  
  105. Then you will go to the food market where you can Buy or Sell food.  The
  106. Food Market is owned by the Galactic Coordinator, who is trying to make a
  107. profit.  It sets prices depending on how much food the market has, so if
  108. there is a lot of food, the prices will be lower, and less food means
  109. higher prices.  Also, your advisors will tell you whether you are not
  110. producing enough food per turn to feed everyone.
  111.  
  112. Next, you must feed your population and army.  This is exactly like Paying
  113. them.  If you can not feed them, you will be asked if you would like to
  114. return to the Food Market to buy more food.  The default amount of food
  115. to buy is the exact amount you need.
  116.  
  117. You next come to the covert operations menu ^\09only if^\07 you have covert agents.
  118. Here are the options in this menu :
  119.     ^\0A1^\0B - Send Spy^\07
  120.         You can get information about another empire, similar but less
  121.         detailed than your own status screen.  Spying may not always be
  122.         successful, but you can guarantee that you can get a spy report by
  123.         bribing a spy in the other empire (see option 9).  You can spy as many
  124.         times as you like.
  125.    ^\03*^\0A2^\0B - Insurgent Aid^\07
  126.         By sending rebellious troublemakers and pamphlets an opponent empire,
  127.         you can increase the internal violence in that empire.  To restore
  128.         peace may be costly or impossible for the other emperor, and may cause
  129.         civil war.  The violence in the other empire will cause tourism
  130.         profits to decrease and the population to drop.  Insurgent Aid can be
  131.         attempted once per turn per empire.  It's harder to do Insurgent Aid
  132.         if the other empire is ^\03already^\07 in civil disorder.
  133.    ^\03*^\0A3^\0B - Set up^\07
  134.         Your spies send reports to empire A that it was attacked by empire B.
  135.         Empire B receives a report that empire A attacked it.  Although the
  136.         two empires may have been at peace prior to your meddling, they will
  137.         believe that they were attacked by the other, and may retaliate.  This
  138.         operation can be performed once per day to the empires.  You cannot
  139.         set up empire A with empire B and then empire A with empire C on the
  140.         same day, but you can set up A and B and then C and D.
  141.    ^\03*^\0A4^\0B - Support Dissension^\07
  142.         Your spies will encourage the opponent empires's soldiers to desert
  143.         their posts.  This operation can be performed once per day per empire.
  144.         Your spies will not attempt the action for 12 real hours.
  145.    ^\03*^\0A5^\0B - Demoralize Troops^\07
  146.         By sending distractions and interruptions to the target empire, you
  147.         can reduce the training efficiency of their soldiers and reduce the
  148.         effectiveness of the army.  You can demoralize troops of each empire
  149.         only once per day.  Your spies will not attempt the action for 12
  150.         real hours.
  151.    ^\03*^\0A6^\0B - Bombing Operations^\07
  152.         Your spies can booby-trap the target's food supplies.  Some or
  153.         all of the food may be blown up.  This is useful in starving another
  154.         empire to death.  You can bomb the food supplies of each empire
  155.         only once per day.
  156.    ^\03*^\0A7^\0B - Relations Spying^\07
  157.         Your agents discover the treaties held by another empire.  You can
  158.         perform this action as many times as you like.
  159.    ^\03*^\0A8^\0B - Take Hostages^\07
  160.         Your terrorist spies capture a prominent official from the other
  161.         empire and demand a sum of money for his or her return.  The opponent
  162.         emperor is forced to pay the fee, and you will receive the money.
  163.         Taking hostages can be done once per day per empire.  The terrorists
  164.         wait 12 real hours before performing the action.
  165.    ^\03*^\0A9^\0B - Bribe Personnel^\07
  166.         Bribing a spy in the other empire, you can be guaranteed spy reports
  167.         without fear of your spy being executed.
  168.  
  169.    ^\03*^\07 - Only available when NOT in protection.
  170.  
  171. If your sysop is running the ^\0BREGISTERED^\07 version, and the bank is
  172. enabled, you will enter the bank.  You can deposit credits as a savings
  173. account, on which you will earn interest, or get a loan, which you will
  174. have to pay yearly installments.  Each year, interest is accumulated
  175. on a savings account or on a loan.  Early payback of a loan reduces some
  176. of the interest costs.  You can also invest in Galactic Coordinator Bonds.
  177. They cost 7500 credits and they return 10,000 credits after some amount
  178. of time.
  179.  
  180. You will then come to the ^\0Egovernment spending^\07 menu.  You have the option
  181. of buying various forces.  Some are defensive, and others are offensive:
  182.   ^\0ASoldiers                   ^\03Defensive and Offensive
  183.   ^\0AFighters                   ^\03Offensive
  184.   ^\0ADefense Stations           ^\03Defensive
  185.   ^\0AHeavy Cruisers             ^\03Defensive and Offensive
  186.  
  187. ^\07You can also Colonize Planets:
  188.   ^\0EFood^\07
  189.                             On these planets, huge farms produce food,
  190.                             which is required for your empire to survive.
  191.                             An alternative to having food planets is to
  192.                             buy from the food market each year, but the
  193.                             risks are that the supply of food in the food
  194.                             market may run out.  Having a food planet is
  195.                             safer, but costs more than buying food from
  196.                             the market.  Having too many food planets
  197.                             leads to food surpluses, which can be sold
  198.                             for low prices to the market, or saved for
  199.                             a later time.
  200.   ^\0EOre^\07
  201.                             A stable source of income, ore planets continue
  202.                             to function even during wars and domestic
  203.                             troubles.  They can be valuable if your tourism
  204.                             planets are not producing a good income during
  205.                             troubled times.
  206.   ^\0ETourism^\07
  207.                             Producing more money (on average) than ore
  208.                             planets, the tourism planets depend upon the
  209.                             tourists spending money.  During periods that
  210.                             your empire is not ^\03PEACEFUL^\07 (such as after a
  211.                             civil war), the tourist attractions earn very
  212.                             little or nothing.  Too many tourism planets
  213.                             can cause your empire to be dependent on
  214.                             peaceful times, and the empire can easily
  215.                             collapse if you do have internal troubles.
  216.   ^\0ESoldier^\07
  217.                             Multiple military training camps train soldiers
  218.                             for your army.  Approximately 10 soldiers are
  219.                             produced per planet per year.  Although buying
  220.                             soldiers seems to be a better option, the
  221.                             soldier planets are better once your empire
  222.                             becomes larger, since the prices of soldiers
  223.                             rise to several thousand.  Also, soldier planets
  224.                             are more convenient.
  225.   ^\0ESupply^\07
  226.                             Your sysop may have Supply planets enabled instead
  227.                             of Soldier planets.  Supply planets produce all
  228.                             types of military rather than only soldiers.  This
  229.                             makes it even more convenient to keep a constant
  230.                             production of a good military.
  231.   ^\0EGovernment^\07
  232.                             The base of the government agencies, these
  233.                             planets house the generals, who not only are
  234.                             military commanders, but are important
  235.                             political figures as well.  They set up bases
  236.                             of operations for which they required 1/50th
  237.                             of the planet's usable land area.  Therefore,
  238.                             50 generals can use a single government planet.
  239.                             The covert agents also roam these planets, and
  240.                             having over 300 spies on one planet causes them
  241.                             to fight each other for territory, leading to
  242.                             internal conflicts.
  243.   ^\0EEducation^\07
  244.                             Educational planets have large universities to
  245.                             which students come from independent planets,
  246.                             where the educational facilities are not as
  247.                             large as those that your empire can afford.
  248.                             After seeing your empire's resources and power,
  249.                             most of the students remain in your empire to
  250.                             add to your general population.
  251.   ^\0EResearch^\07
  252.                             These planets are set up as scientific research
  253.                             laboratories in which developments may or may
  254.                             not occur.  If a breakthrough occurs, it may
  255.                             benefit your empire and give you an edge over
  256.                             other empires that do not have your technology.
  257.                             The benefits are reported to you before the
  258.                             first status screen.  They include such things
  259.                             as proteins to increase crop yield on food
  260.                             planets to new tourist attractions that
  261.                             increase tourism planet revenues.  Some of the
  262.                             benefits will last forever and others are only
  263.                             temporary.
  264.   ^\0EUrban^\07
  265.                             Urban planets are devoted to housing people.
  266.                             Since every city has internal commerce in the
  267.                             form of stores, fuel docks, and other
  268.                             services, the urban planets earn revenue in the
  269.                             form of sales taxes.  Urban planets also
  270.                             increase the population of your empire, and as
  271.                             a result, increase the income taxes earned
  272.                             from your people.  Don't underestimate their
  273.                             power --- even though they seem to do very little
  274.                             at first, they become more influential the longer
  275.                             you've had them.
  276.   ^\0EPetroleum^\07
  277.                             These planets supply petroleum (oil) to the
  278.                             galaxy.  All planets in the galaxy require
  279.                             petroleum to run machinery and vehicles.  If
  280.                             there are few petroleum planets, the demand
  281.                             for oil will be higher and the income per
  282.                             petroleum planet will be higher.  If there are
  283.                             too many of these planets, the price of oil
  284.                             will drop, and so will profits.  One problem
  285.                             of petroleum planets is high pollution.
  286.   ^\0EAnti-Pollution^\07
  287.                             Anti-pollution planets are completely covered
  288.                             with forests and jungles to absorb the toxic
  289.                             chemicals released into the galactic atmosphere
  290.                             by petroleum planets.  Pollution causes reduced
  291.                             tourism, so the anti-pollution planets are
  292.                             neccessary to keep tourism active and also to
  293.                             reduce emmigration.
  294.  
  295. You can build a ^\03command ship^\07, which will add power to your heavy
  296. cruisers during battle.  The command ship's strength increases by 5%
  297. automatically (at no cost) each turn.  You can also build it up by spending
  298. money (to build faster).  In battle, one general is required to command
  299. every 50 soldiers.  One carrier is needed to transport 100 fighters to
  300. the site of conflict.
  301.  
  302. You may also buy ^\02covert agents^\07, which allow you to perform ^\04immoral^\07 acts
  303. on other empires, such as spying, encouraging soldiers to dissent, taking
  304. hostages, setting up two empires against each other, reducing another
  305. army's effectiveness with distractions, and aiding rebels to produce
  306. internal conflicts.  Covert agents are very useful to bring down a large
  307. empire if you are a small empire.
  308.  
  309. You can also sell any item except a planet or the command ship for one-
  310. half of the current price.  This can allow you to have ^\09"^\0Binvestments^\09"^\07:
  311. you can buy an item at a low price when your empire is small and as
  312. inflation causes prices to rise, you can wait until the prices are twice
  313. as much as when you bought the item, and then you can sell the item
  314. for a profit.  When you sell a planet, you can release it, but you will
  315. not receive any money for it.
  316.  
  317. The system menu can be accessed by pressing ^\09[^\0B*^\09]^\07.  The system menu allows
  318. you to go back to the bank or covert operations menu.  It also lets you
  319. see your status screen or the scores.  You can buy a Super Lottery Ticket
  320. in this menu.  One Super Lottery Ticket is selected at the end of the day
  321. to be the winner.  All players will be notified of the winner of the
  322. jackpot.  From the system menu, you can configure the game to your suiting,
  323. (like changing colors, choosing short/long descriptions, etc.), see the
  324. intructions (this file!), check waiting trade deals, abdicate (who'd want to
  325. do that?), and set the taxation rate (the percentage your police steal from
  326. each person's pocketbook every year).
  327.  
  328. After you are finished spending, you are given the option to attack
  329. another player.  You cannot attack a player that is in protection;
  330. you cannot attack if you are in protection, unless you wish to void
  331. your protection.  To void your protection, you are required to be a
  332. large enough empire with an adequate defense force.  You are not allowed
  333. to attack an empire that you have a ^\03binding treaty^\07 with.  Treaties
  334. that have expired but that are still in effect are no longer binding,
  335. and attacking that empire will cancel the treaty.
  336.  
  337. ^\0AConventional Attack^\07
  338. The normal way to attack another empire, the conventional attack uses
  339. your soldiers (led by generals), fighters, and heavy cruisers for battle
  340. and looting.  If you win, you can capture some of the opponent's planets
  341. and take some of the money.  The battle comes after a declaration of
  342. war, so the opponent has time to call her or his allies for defense.
  343. This is the only honorable way to fight another empire.
  344.  
  345. ^\0AGuerilla Ambush^\07
  346. This somewhat immoral act is a surprise attack on the opponent that allows
  347. no warning, so the victim empire has no time to call allies.  Also, the
  348. soldiers are randomly shooting at the enemy, so no generals are needed
  349. to lead them.  There is no good way of knowing the enemy casualties, and
  350. no planets can be captured.  However, fear can be spread in the civilian
  351. areas of the opponent's empire, and some of the soldier defenses can be
  352. weakened.  There is a risk that the opponent will capture a few of your
  353. soldiers and discover your identity; otherwise your attack will go
  354. unnoticed.
  355.  
  356. ^\0ANuclear Offensive^\07
  357. Rumours have spread concerning nuclear weapons that are being sold on
  358. the black market, now even in our galaxy.  The Galactic Coordinator is
  359. currently trying to destroy the sources of these weapons.  It may be a
  360. while before you are able to get nuclear weapons, if at all.  Nuclear
  361. weapons can spread radiation and make dead planets from productive ones.
  362. Naturally, any empire caught using nuclear weapons will be punished or
  363. eliminated by the Galactic Coordinator.  If you think you can withstand
  364. the force of The Galaxy's forces, you can take the risk...
  365.  
  366. ^\0AChemical Warfare^\07
  367. Poisonous chemicals have been banned in our galaxy, but exist in many of
  368. the barbaric galaxies in the universe.  Occasionally these chemicals are
  369. brought to our galaxy for causing human misery.  Due to the highly
  370. uncivilized nature of these weapons, the Galactic Coordinator is tightly
  371. enforcing the ban.  If you found even possessing chemicals that can be
  372. used for chemical warfare, you will be instantly annihilated by The
  373. Galaxy's army.  Don't even think of using these.
  374.  
  375. ^\0APirate Raid^\07
  376. If you pay attention to the events that occur before the status screen,
  377. you may notice that various teams of Pirates take some of your military,
  378. covert agents, planets, food, or money.  You can raid these foes from the
  379. attack menu by sending a military and lots of money to capture back some
  380. of their goods.  Included in the items you capture may be items that they
  381. have captured from other empires.
  382.  
  383. After you have finished in the battle section, you may trade with another
  384. empire.  You can trade with any player that you have a treaty with, even
  385. if the treaty has expired.  You can choose how much you would like to
  386. send to the other empire, and how much you will demand in return.  If you
  387. are generous, you may wish to send items without demanding anything in
  388. return.  Trading requires enough carriers to carry everything you send
  389. ^\0Dand^\07 to carry everything that will be sent back.  With trading,
  390. if you are a small empire, you can send items to a larger empire and
  391. demand more money than you paid for them.  The larger empire will be
  392. receiving these items for less then the prices are there, and you will
  393. be able to sell them for more than you bought them for.  This is ^\0Fvery^\07
  394. profitable for both empires.
  395.  
  396. Sometimes, you may get a ^\0FResearch Development^\07 menu.  Usually your
  397. research development teams work on their own, but you can occasionally
  398. direct them to work on a specific advancement.  You can spend "research
  399. points" which are created by research planets to improve your planets'
  400. efficiency.
  401.  
  402. The final status screen will then be displayed.  This screen tells you
  403. how much your population has changed, and in what ways.  People leave
  404. and die when you have internal conflicts, and they come and are born
  405. when your empire is running well.  The immigration rate is increased
  406. by getting education planets, and the birth rate increases with urban
  407. planets.  The death rate increases with overcrowding, and the emmigration
  408. rate increases with violence in your empire.  Also shown on this screen
  409. are losses from a civil war, if you have one.
  410.  
  411. You are asked if you would like to continue playing your turns, or if
  412. you would like to quit.  If you quit, you will see the score list, and
  413. then you will be allowed to write messages.  Messages can be written
  414. to one or more players.  To write to all players, press ^\09"^\0B*^\09"^\07, meaning
  415. public message.  Press ^\0BRETURN^\07 to stop toggling players and to
  416. start writing the message.  Each time you start a new line of the
  417. message, the current line number is displayed.  You can type up to ^\0399^\07 lines
  418. in each message.  Enter a line with just ^\09"^\0B/S^\09"^\07 on it to end the message.  You
  419. can choose to make the message anonymous if you wish.
  420.  
  421. As if this weren't enough, you will also need to think about your strategies.
  422. The types of planets you buy will probably be the most influence in
  423. determining how successful you are (for a while, at least).  Some players
  424. go for Tourism because it makes a lot of money; others go for Ore since
  425. it is stable and does not lose profits when your empire goes through civil
  426. war.  Others like Education and Urban planets and collect high taxes.  There
  427. are many other strategies available to you, so explore the possibilities!
  428.  
  429. ^\0EA Note from the Galactic Coordinator^\09  (^\0BIt^\09)^\07
  430.   "Asks you-Why does It collect taxes?  It have to fund the food market.
  431.    It run a communications network that gives all empires free message
  432.    transmissions and free notices when they attacked.  It also have to
  433.    pay the losses on the Super Daily Lottery, 12% of each day's prize
  434.    comes out of Its money.  Then maintain an army It must to stop you big
  435.    empire from using chemical and nuclear weapons; It to protect empires
  436.    under "protection" supply security; It also spend money stopping black
  437.    market men.  On humans It spend a lot of time and money providing, so
  438.    taxes a little you should pay."          ^\01─^\09─^\0BGalactic Coordinator^\07
  439.  
  440. (don't tell ^\03It^\07 that ^\03It^\07 has bad sentences──It's struggling with English.)
  441.  
  442. ^\0EThat's about all!  Enjoy the Game!
  443.  
  444. ^\0B                                Amit Patel^\03, programmer
  445.  
  446.